Impresiones Finales

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y el precio de la libertad

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

2026-09-07 • Switch · Switch 2
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y el precio de la libertad

Poco se puede decir que no se haya dicho ya de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. El último gran lanzamiento de la mítica saga de Nintendo se lanzó en 2023 como sucesor de Breath of the Wild, una de las mayores obras de Nintendo y de la historia de los videojuegos. Aunque el impacto en la cultura no fue el mismo, la secuela supera en todos los sentidos a su predecesor. Una mejor historia, unas mecánicas y físicas descomunales, y un vasto mundo que nos lleva a explorar Hyrule más allá de sus tierras, surcando sus cielos y adentrándonos en su subsuelo. La aventura, mucho más allá de su historia, se sostiene en miles de coleccionables y retos, lo que hace que las formas de jugar a Tears of the Kingdom puedan ser muy variadas para cada jugador. Y ese es el concepto principal detrás del juego: la libertad. Una libertad que puede ser tan placentera como asfixiante.

Tears of the Kingdom, al igual que su predecesor, está pensado para que sea un juego en el que siempre tengas algo que hacer. Un juego en el que te pierdas, que cambies de objetivo cada cinco minutos porque algo nuevo en el enorme mapa te ha llamado más la atención que el cometido que estabas llevando a cabo. El juego, como toda aventura de Zelda, sigue una historia que en última instancia consiste en derrotar a Ganondorf. La historia, para estar integrada en un mundo tan abierto, es muy efectiva y se explica bien. Y a través de ella, nos vamos moviendo por las distintas geografías del reino, exploramos varios poblados, razas, cuevas, mares, pozos, hablaremos con cientos de personajes y sentiremos en todo momento estar en un mundo completamente vivo. Transmite constantemente una curiosidad por ver qué hay en cualquier rincón del mapa. A nivel de diseño, el concepto de libertad se desarrolla de una manera impecable.

La libertad trasciende a la cantidad de lugares que podemos visitar. La movilidad de Link es totalmente inhumana, aunque muy bien integrada. Más allá de planear con la paravela como hicimos en la precuela, podemos planear con creaciones propias gracias a la habilidad de Link de juntar materiales, además de pilotarlos con motor gracias a los artilugios Zonnan, surcando el vasto cielo de Hyrule. También podremos hacerlo por tierra o incluso crear barcos para el mar. La ultramano también nos permite atravesar techos, lo que hace que la movilidad vertical del juego sea totalmente fluida. La jugabilidad es absolutamente espectacular. Si al jugar a Breath of the Wild parecía imposible de mejorar en este sentido, el trabajo hecho con la secuela es una locura.

Los desarrolladores del juego, así como hicieron en Breath, nunca crearon el juego con la intención de que acabara. A lo largo del mapa, encontrarás 152 santuarios, 1000 semillas Kolog, decenas de construcciones de Karid, más de 200 misiones y aventuras secundarias, centenares de mini jefes, centenares de lugares que visitar, ropajes que suben de nivel con materiales, fantasmos escondidos en cuevas, pozos, esquemas del clan Giga para crear artefactos… y la lista continúa. En otras palabras, una cantidad de contenido que a no ser que utilices una guía, posiblemente nunca acabarás. Es más, con una guía, completar todo el contenido del juego puede llevarte perfectamente 200 horas (como ha sido mi caso). Dentro del juego puedes obtener ciertas ayudas para completar algunos hitos: por ejemplo, una máscara que hace ruidos cuando hay un Kolog cerca. Pero poco más. No te ayuda a averiguar ubicaciones o cuevas faltantes y te diría que es prácticamente imposible completarlo sin ayuda.

TLOZ Tears of the Kingdom
Así que la inmensidad y la libertad, siendo el gran fuerte de la obra, también nos puede enseñar sus dos puntos más débiles.

El primero es la sombra de su predecesor. Y no es por el hecho de que no lo supere. De hecho, no se me ocurre nada en lo que Tears haga peor que Breath. Pero si has jugado al primero, no volverás a tener esa sensación de libertad, de perderte y de soledad que viviste en la aventura. Y esto es normal, porque esa sensación ya la has vivido e interiorizado. Por lo que aunque el cielo y el subsuelo aportan inmensidad, difícilmente volverás a tener ese factor sorpresa.

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El segundo es la falta de final. Como decía, el juego está pensado para que no lo acabes nunca. Si eres un jugador que puede vivir con ello, no lo verás como un problema. Pero al final, puedes perderte la satisfacción de cerrar un episodio de tu vida (porque un juego del calibre de Tears, lo es). Así que esa satisfacción solo la conseguirás con el uso de una guía. Y al enrolarte en la ardua empresa de completar el juego, es posible que sientas cierto abrumo por la sensación de que nunca lo acabarás. A lo que puede llegar un cansancio adicional si vienes de acabar completamente Breath.

En mi casi, comencé a jugar a Tears of the Kingdom el día que se lanzó. Como buen fan de la saga, me he pasado completamente todas las aventuras principales de Link, al menos las tridimensionales, al 100%. A excepción de Breath of the Wild, nunca había sido un reto demasiado complicado. Pero Breath sí lo fue por todos sus coleccionables. Ya venía influenciado por la medio pesadilla de buscar centenares de Kolog, así que desde que empecé Tears, lo primero que hice fue buscarlos. Hasta tal punto que, por desgracia, puedo decir que no supe disfrutar del juego: empecé el juego con intención de pasármelo, no de disfrutarlo. Mi primera aventura fue de 60 horas. No utilicé guía. Simplemente avancé en la historia, liberé a las tribus Orni y Zora, conseguí un par de centenares de Kologs (mi misión principal) y lo dejé. Al poco tiempo, volví a comenzar de cero, pero volví a abandonarlo a las 30 horas. Me sabe mal decirlo, pero así como en Breath comencé saboreando la libertad y el concepto del juego y sus entresijos me motivaban a continuar cada vez más en él, con Tears comencé la casa por el tejado.

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Con su reedición en Switch 2, decidí darle otra oportunidad. Esta vez, decidí comenzar saboreando el concepto: voy a jugar para divertirme y explorar. Y con esta forma, jugando poco a poco, sin presiones propias que a veces nos ponemos, logré volver a disfrutar de Hyrule casi tanto como lo hice con Breath. Hasta tal punto que, gracias a la app de Zelda Notes, he acabado absolutamente todo lo que ofrece el juego, así como todos los coleccionables. Y esta vez sí ha sido satisfactorio. Admito que puede llegar a hacerse algo repetitivo… 1000 Kologs repartidos por el mapa son muchos por buscar. Derrotar a todos y cada uno de los Petrarok para conseguir una medalla, también es repetitivo.

Tears of the Kingdom es abrumador. Es un hecho. Cuando pienso en cualquiera de sus elementos, se me hace muy pequeño al ver la imagen completa. Por ejemplo, la historia dentro de todo el contenido del juego es una muy pequeña parte del todo. Pero lo mismo aplica a cualquiera de sus elementos. Incluso la gran cantidad de santuarios me parece una pequeña parte dentro del conjunto. Los personajes principales, aunque son carismáticos dentro de lo que han sido en el universo Zelda, se pierden en un océano inmenso. Seguramente recordaremos más a Ruto que a Sidón, a pesar de que las líneas de la primera fueran inferiores en su guion. Pero la suma de sus piezas y, especialmente, la mezcla de ellas a lo largo de las partidas, es lo que lo hace una experiencia variada, inmersiva y, por suerte o por desgracia, irrepetible.